Notas de Loc
Alooou, estou de volta com um novo projeto da comunidade Playdate, já que estou tentando fazer um pouco mais parte dela, mesmo sendo um tanto anti-social.
Mas antes disso, fiquei muito feliz por ter sido contatado por Intellikat com seus projetos no Pulp. Já tinha ouvido falar de Quest For The X nos fóruns, então quando eu vi a mensagem achei bem bacana.
Este foi meu primeiro projeto com o Pulp e, embora eu tivesse feito alguns tutoriais e testes, nunca usei muito, pois acabei me dando melhor com Lua e o SDK. Mas sabia o básico, e a documentação é mara, com muitos tutoriais e experiências de outros usuários que tornam o aprendizado bem direto.
Foi muito legal mergulhar no projeto e ver como o jogo foi estruturado e a lógica usado no Pulp. Além de toda a tile art e coisas do tipo, que eu com certeza não mando bem ou tenho muito foco em. Foi uma curva de aprendizado bem interessante para mim, para pensar em game design por essa perspectiva.
Mas bora, vamos falar sobre esta localização. Antes de tudo, preciso deixar claro que, embora eu tenha chamado de "Português Brasileiro", tomei uma decisão muito consciente, por o jogo ser ambientado na França do século XIV, de adotar um tom muito mais medieval na tradução. Por isso, o jogo tem uma sensação de Português Europeu. Mas é principalmente eu tentando lembrar regras gramaticais e usando a segunda pessoa (como "vós"), e de certa forma, falando Português de Portugal com sotaque brasileiro, hehe. Senti que isso definitivamente traria o tom medieval e até mesmo o cenário europeu. Então, de certa forma, esta localização poderia ser considerada simplesmente "Português" de forma mais genérica.
O próprio jogo tem um tom e palavras em inglês mais antigos, mas não tão pesado quanto eu fiz. Acho que comecei a me divertir muito com isso e enfiei o pé nessa jaca. Como estes também são projetos pessoais para mim, gostei bastante do resultado. Claro, não é um português medieval perfeito, e ainda tive que fazer algumas escolhas para que o texto coubesse aqui e ali, para não quebrar o jogo. Mas o tom tá lá.
Com essa decisão tomada, meu principal objetivo era manter a consistência no uso da segunda pessoa e procurar palavras que se encaixassem ao máximo no contexto. A outra coisa principal que precisei resolver foi adaptar a fonte para ter os caracteres acentuados do português brasileiro (como ã, á, à, ç, ê...). No Pulp, isso foi meio fácil no sentido de que há um editor de fontes específico, mas o principal foi que tive que substituir caracteres não utilizados. Minha "colinha" ficou assim:
$ = ç
# = é
% = á
& = ã
^ = ô
~ = õ
` = à
[ = ú
] = í
{ or | = ó
} or _ = ê
@ = â
Se você notar, para "ó" e "ê", inicialmente eu usava {
e }
. Mas por causa da forma como o código funciona no Pulp e do salvamento/correção automática, às vezes usar \{
não funcionava como devia (por exemplo, "voc\{" no código deveria exibir "você" no jogo). Por isso, adicionei esses caracteres extras enquanto testava, para garantir que nada ia quebrar.
Então, eu acabei com vários "n&o" e "v|s" no código, por exemplo. Meu fluxo de trabalho para isso era bem simples: eu fazia a tradução normalmente e, em seguida, usava a boa e velha ferramenta de localizar e substituir (find and replace) para fazer as substituições em levas. Depois, os testes (tanto no jogo quanto no código) foram essenciais para encontrar o que eu dexei passar ou o que estava quebrando no jogo.
Outro pequeno contratempo no Pulp é que não tem um jeito fácil de ter todos os scripts abertos ao mesmo tempo, e encontrar/organizar o texto não foi tão direto quanto em projetos em Lua/SDK. Mas, no final, foi mais um detalhe. Uma questão de pegar o jeito, ficar mais confortável com a engine e entender o fluxo de código e o design do jogo. Basicamente, eu fui script por script, checando se havia algum texto para ser traduzido. O maior deles, que era o script do jogador, eu copiei para um editor de texto para conseguir fazer isso mais rápido e de forma mais consistente, e também fiz esse primeiro para que me servisse de base.
Além de descobrir essa estrutura, também percebi que algumas imagens (transições/flashbacks) precisariam ser alteradas, pois o texto era desenhado nelas como tiles. Isso também foi bem simples de resolver. A maioria dos caracteres já estava lá, e eu só precisei adicionar alguns extras e ajustar manualmente onde era necessário.
Depois disso, foi basicamente revisar tudo e traduzir, me divertindo com o tom medieval e invocando meu Luís de Camões interior, hahaha. Fiz algumas escolhas bestas, como, em vez de "Checkpoint", usei "Legado Preservado", entre outras. Em vez de "Sir", que eu poderia ter mantido, optei por "Dom" para dar mais aquela sensação de realeza portuguesa. Além de traduzir "King Philip" para "Rei Filipe" e, para "vellum", decidi usar "velino" em vez de "pergaminho", porque aprendi a palavra e gostei dela.
Sinto que este foi, essencialmente, meu trabalho aqui. Depois disso: testar com o jogo para ver o que havia deixado para trás e observar a localização no contexto, o que estava quebrando ou se sobrepondo. Fiz algumas mudanças com base nisso e fiquei bastante feliz com o resultado final.
Para ser honesto, o jogo fez a maior parte do trabalho pesado aqui, e eu apenas adicionei o tompero português, hehe. É um jogo bem legal, e é divertido tentar resolver os quebra-cabeças por conta própria. Espero que o Capítulo 2 chegue em breve!
Agora, tenho alguns projetos próprios para focar, mas espero conseguir fazer uma localização de outro jogo da Intellikat: Pine, e quem sabe talvez o Capítulo 2 de Quest For The X!
Por enquanto, é isso pra mim.
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Qualquer comentário, sugestões, perguntas etc. Só mandar um alô: marcelo.terreiro@gmail.com
amor
mama
Quest for the X - A Busca pelo X
Brazilian Portuguese Localization / Localização em Português BR
Status | Released |
Category | Other |
Author | mamaloc |
Tags | localisation, localizacao, localization, Playdate, ptbr |
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- Loc Notes2 days ago
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